La biomimética ha hecho posible que circulen vehículos que han ganado capacidad aerodinámica al copiar determinadas estructuras de los peces de los arrecifes de coral, que haya robot que replican a las salamanquesas para desplazarse en vertical o pinturas que se limpian sin absorber la lluvia tal y como lo hacen las hojas de loto.
La Universidad de Málaga (UMA) cuenta con un equipo de investigación capitaneado por Francisco Vico, profesor del Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación de la Escuela de Informática, que acumula dos décadas de experiencia en biomimética. El grupo emplea tres vías para copiar el mundo natural: los algoritmos genéticos, las redes neuronales y la optimización mediante enjambres y hormigueros.
El primero se inspira en la evolución biológica. Un ejemplo: el equipo de Vico ha diseñado una estructura que debe posarse en Marte evitando en lo posible deformarse o que la fuerza del golpe la aleje del punto de aterrizaje. La aplicación informática genera multitud de formas. Después selecciona las que mejor responden a los objetivos. Estas, a su vez, evolucionan en nuevas formas que vuelven a ser seleccionadas. Es la Teoría de la Evolución de Darwin llevada al campo de las matemáticas y la informática. El segundo método de trabajo copia las redes neuronales, es decir, desarrolla modelos matemáticos inspirados en el sistema nervioso y en la conexión de las neuronas para procesar la información. De esta manera se logran máquinas que piensan. Otro ejemplo: un robot diseñado para andar por un terreno sinuoso analizará constantemente la inclinación de la superficie, su textura y determinará cómo debe desplazarse. La singularidad es que si este robot sufre un percance y se rompe será capaz de recomponer su estrategia para conseguir desplazarse a pesar de los daños.
Frente a la informática clásica, en biomimética no se le dice al software cómo debe funcionar, sino qué debe conseguir. El equipo también trabaja en la optimización mediante enjambres y hormigueros. Se trata de copiar el sistema que aplican abejas y hormigas para hallar el camino más corto entre la colmena u hormiguero y el lugar donde hallan comida. Esta fórmula se utiliza por ejemplo para resolver "el problema del viajero", es decir, para hallar el trayecto más óptimo que incluya varios puntos.
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